EN BREF

 
VOS LIVRES DANS LA BOITE AU LETTRES !




En commandant vos livres sur Amazon.fr vous faites des économies [-5%] et vous participez au financement du site car le Cafard cosmique reçoit une petite commission sur les ventes.

Le livre le plus acheté
en mai 2010 :
Janua Vera +
de Jean-Philippe Jaworski
aux Ed. Moutons Électriques

 

A VOIR AUSSI

 
 
Publié le 19/10/2009

Jeu est un autre : le ludique et la science-fiction

REVUE YELLOW SUBMARINE NUMERO 134

ED. LES MOUTONS ELECTRIQUES, JUIN 2009

Par K2R2

Après un an d’absence, la vénérable revue Yellow Submarine se refait une santé, grâce à son nouveau rédacteur en chef (Nicolas Lozzi), qui nous propose pour ce numéro une thématique centrée autour du jeu et de ses interactions avec la science-fiction. Deux domaines de la culture qui partagent au moins un point commun, celui d’être les parents pauvres de la recherche universitaire, tout du moins en France. La dialectique promet donc, sur le papier, d’être passionnante, voire passionnée.


L’article introductif de Nicolas Lozzi pose les jalons de la réflexion et balise rapidement le champ d’action de cette étude. Sa préoccupation première est de proposer une définition synthétique du jeu, et pour cela il s’appuie sur Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) et Roger Caillois (Les Jeux et les Hommes, 1958) — respectivement historien et sociologue — qui font partie des rares intellectuels à s’être intéressés à la nature et à la fonction du jeu sur le plan sociologique. Il faut bien avouer qu’en dehors du champ de la psychologie infantile (le jeu n’est alors pas considéré comme une activité culturelle et sociale, mais comme un processus cognitif), le jeu en tant qu’objet d’étude n’a guère passionné les foules, alors même que notre civilisation n’a jamais autant consacré de temps à se divertir. Quid également de la montée en puissance du jeu de rôle dans les années 70-80 et de la suprématie de l’industrie vidéoludique sur le secteur des loisirs depuis une vingtaine d’années ? L’article de Nicolas Lozzi synthétise plusieurs aspects de la question de manière assez habile (problème de définition et de classification, histoire et évolution du jeu), tout en proposant une réflexion pertinente sur les rapports que le jeu entretient avec la fiction.

À la suite de cette brillante introduction, on aurait pu penser que la démonstration prendrait de la force avec les contributions suivantes, mais hélas on reste quelque peu sur sa faim ; cette exploration des rapports entre le ludique et la science-fiction promettait d’être passionnante, mais elle n’est souvent qu’esquissée, effleurée, pour devenir presque secondaire. La question du jeu occupe tout le terrain et laisse peu de place à la science-fiction et à la littérature. Alors certes, quelques auteurs se prêtent au jeu, notamment Jean-Philippe Jaworski, qui s’interroge sur la dialectique entre le jeu de rôle et l’écriture, et plus précisément sur l’influence de la culture rôliste sur les écrivains de l’imaginaire (il faut dire que le bonhomme est fort bien placé pour aborder ce sujet). Jaworski va encore plus loin lorsqu’il envisage l’écriture même comme phénomène ludique. Pour l’auteur il s’agit moins d’un jeu littéraire sur la forme, que d’un jeu issu du processus d’identification au personnage. Processus qu’évidemment on retrouve dans le jeu de rôle. L’entretien entre Nicolas Lozzi et Philippe Ros (maître du jeu confirmé) illustre pour une bonne part les relations étroites entre le jeu de rôle et les littératures de l’imaginaire.

L’article de Rémi Sussan (« Danger, invasion thlonienne ») sur le jeu à réalité alternée (ARG en anglais) s’avère passionnant de bout en bout et éclaire le lecteur français sur une pratique ludique bien plus répandue chez les anglo-saxons que dans nos contrées, mais s’éloigne cependant quelque peu du sujet (du moins, tel qu’on nous l’avait présenté) pour explorer d’autres thématiques tout aussi intéressantes, mais davantage en rapport avec le développement des réseaux, les enjeux de la société de l’information et l’éclosion de la culture underground dans les milieux mainstream. Hélas, les contributions suivantes laissent pour le moins dubitatif, quand elles ne ressemblent pas à un simple catalogue chronologique sans réel fil directeur, elles tombent totalement à côté du sujet. En témoigne l’excellent article de Sébastien Genvo (« Le jeu vidéo : lieu d’expression artistique et culturel »), tout à fait brillant, mais totalement hors sujet (il traite essentiellement de game design et du potentiel artistique du jeu vidéo). On pourrait également évoquer l’article de Julien Annart, qui retrace l’histoire des jeux vidéo des années 1950 jusqu’à nos jours, instructif mais un poil léger et sans réel intérêt pour les gamers ; l’auteur entretient par ailleurs une légère confusion entre les développeurs et les éditeurs des jeux cités en exemple, un peu comme si l’on évoquait systématiquement l’éditeur d’un roman plutôt que son auteur. Il aurait probablement été plus intéressant pour le lecteur d’apprendre que Westwood Studios était le créateur de Dune II et Command & Conquer plutôt que de créditer Virgin Interactive et Electronic Arts. On se demande d’ailleurs ce qu’Electronic Arts vient faire dans cette affaire puisque les deux jeux ont été édités par Virgin Interactive. [1]


COMMANDER

À l’issue de cette lecture, comment ne pas être en partie déçu ; près de la moitié de cet ouvrage, qui se promettait d’explorer les relations étroites entre le jeu et les littératures de l’imaginaire, semble hors sujet. La science-fiction apparaît comme le parent pauvre d’une revue qui lui est pourtant consacrée. Prises indépendamment, fort heureusement, la plupart de ces contributions sont tout à fait intéressantes et pertinentes par rapport à leur domaine respectif, ce qui permet tout de même de maintenir l’attention du lecteur, mais on aurait aimé cependant que le contrat initial soit rempli jusqu’au bout, d’autant plus que la partie consacrée aux "lectures ludiques" ne fait pas non plus la part belle à la littérature. Par ailleurs, on regrettera l’absence d’un article de fond sur l’influence de la science-fiction et de la fantasy sur le monde du jeu vidéo, qui semblait pourtant nous tendre les bras (le premier jeu vidéo à avoir vu le jour était tout de même un shoot spatial et World of Warcraft, d’inspiration médiéval fantastique, est le MMORPG le plus joué au monde). Alors plutôt que de râler davantage on se consolera en jouant à World of Goo, l’un des deux jeux habilement conseillés par la rédaction de la revue.



NOTES

[1] Il s’agit là d’une légère confusion liée au rachat de Westwood studios par Electronic Arts (1998), soit trois ans après la sortie de Command & Conquer.