Il y a quelques semaines, lorsqu’un certain néo-existentialiste à tendance molle m’a proposé d’écrire un article pour le Cafard cosmique, je confesse avoir été bien à la peine… Écrire, certes, mais sur quel sujet ? La SF ? Nope ! L’avenir du genre ? Mouarf ! « Un bon truc, me susurra ledit N.E.M. (néo-existentialiste mou, faut suivre, un peu !) c’est de causer de ce qui te plaît… Faire découvrir des sujets qui t’inspirent, te branchent, en marge du genre… » Ah ouais, pas con ! Tiens, et si je causais de mon métier de scénariste de jeu vidéo ? C’est pas mal, ça… Ouais, sauf que, attends, c’est un métier, ça, « scénariste de jeu vidéo » ? Et d’abord pourquoi préciser « de jeu vidéo » ? J’suis scénariste, tout court et simplement. Foin d’un quelconque réducteur complément du nom ! Bon en même temps, décrire le métier de scénariste, y’a des tonnes de bouquins qui en parlent ‘achement mieux que je ne saurais le faire…
Avouons-le d’emblée, cette brève interrogation m’a rapidement plongé dans une spirale de questionnements fâcheux. Est-ce bien mon métier : scénariste de jeu vidéo ? Est-ce que ce n’était pas simplement scénariste ? Scénariste travaillant dans le jeu vidéo ? Pourquoi me semblait-il nécessaire de préciser dans quelle branche de l’industrie je gagne ma vie de raconteur d’histoires ? Est-ce parce que c’est prestigieux ? Probablement pas. Est-ce parce que ce n’est pas la même chose qu’être scénariste de bandes dessinées, pour le cinéma, pour la télévision ? Bien entendu. Mais ce n’était pas suffisant. Il y avait, dans cette précision, cette catégorisation, une résonnance que je n’arrivais pas à bien définir, qui faisait écho à cette expression maintes et maintes fois répétée. Et puis, m’est revenue à l’esprit une vieille anecdote.

Il y a une douzaine d’années, quand je travaillais pour Ubi Soft (alors entreprise française montante de l’industrie du jeu vidéo, en pleine crise de croissance, et pas encore le poids lourd international qu’elle est devenue) j’ai été invité à la pendaison de crémaillère d’une collègue qui œuvrait au sein du département communication interne. J’étais un des rares convives appartenant au département production – qui rassemble les créatifs, traditionnellement opposés aux commerciaux –, au milieu d’un aréopage de jeunes femmes travaillant à la Com’ ou au Market’, toutes visiblement ravies de revoir d’anciennes camarades de classe et de prendre des nouvelles de leurs carrières naissantes. Voici le dialogue que j’y captais d’un air détaché mais un peu décontenancé (pour bien saisir le ton de la scène, imaginer ici des piaillements suraigus dignes de Rachel Green à chaque fois qu’elle retrouve une vieille copine dans un épisode de Friends) : « – Je travaille à la télé, hiiiiiiiiii !
– Je suis dans la mode… hiiiiiiiii !
– Je vais me mariiiiiiiiiiiiier !
– Hiiiiiiiiiiiiii !
– Et toi ?
– Je travaille dans le jeu vidéo...
– …

Léger instant de flottement embarrassé dans la conversation, en écoutant cette confession honteuse de leur copine.
– Le jeu… vidéo ?
– ... mais je n’y joue pas ! »
Soulagement flagrant et soupirs rassurés de part et d’autre de l’assistance. C’était déjà assez moche de découvrir que leur cop’ n’avait rien trouvé de mieux que cette voie de garage indigne, au moins l’essentiel était sauf puisqu’elle ne s’abaissait pas à y jouer. C’était en 1997. Je bossais dans ce milieu depuis une petite année. C’était la première fois que je réalisais que ce n’était pas le genre de précision qu’il était de bon ton de souligner en société. Scénariste « de jeu vidéo », donc. Pas vraiment scénariste, quoi. Un peu comme si je disais que j’écris des livres (« oh ? ») de science-fiction (« ah… »).
Faut reconnaître, à l’époque, c’était un peu le Far-West. La plupart des types (oui, je précise, à l’époque, on ne croisait pratiquement que des XY au sein d’une prod’ de jeu ; si on y croisait une fille, aussi inaccessible que fantasmatique, c’était forcément une animatrice ou une graphiste, elle n’était jamais game designer ou programmeur – d’ailleurs, y’avait même pas de féminin pour ces métiers), la plupart des types, donc, qui venaient bosser dans ce genre de boîtes étaient d’abord motivés par l’envie de fabriquer des jeux après avoir usé leur adolescence à y jouer. Lors d’un entretien d’embauche, il était de bon ton de préciser qu’on avait déjà manipulé une Vectrex et malheur à celui qui aurait ignoré la signification des termes « Hyrule », « Super Metroïd » ou « Bomber Man ». Dans les couloirs, on identifiait autant un collègue par son vrai nom que par son pseudo à Duke Nukem. Durant la pause du déjeuner, un mur d’écrans et de consoles permettait à toute cette population mâle de se comparer la testostérone à grands coups de hadoken et autres shoryuken. Bref, c’était Geekland. Ou plutôt, un proto-Geekland, car en à cette époque révolue, les termes geek et nerd étaient trop confidentiels pour être revendiqués.
Pour bien faire comprendre à quel point c’était une époque de pionniers, il me suffira de préciser que la condition essentielle requise pour ce poste de scénariste que j’avais décroché l’année précédente (en sus de la connaissance des quelques termes cités ci-dessus, donc) était « une expérience d’au moins deux ans en bandes dessinées ». C’était alors considéré comme le bagage nécessaire et suffisant : maîtriser un découpage narratif, la rédaction d’un synopsis détaillé et de dialogues. Le Far-West, je vous dis !

Désormais, tout cela est révolu. Pour décrocher un poste de scénariste de jeu vidéo, il est nécessaire de parler, lire et écrire au moins deux langues, de maîtriser au minimum SketchUp, Excel et PowerPoint, de savoir synthétiser près de deux cents pages de développement narratif au pied levé et en trois lignes de moins de trente mots de moins de trois syllabes pour le marketing, d’être capable d’assurer une vidéoconférence avec des décideurs de Tokyo ou de San Francisco, si possible d’avoir écrit quelques romans à succès, ou bien être dans le métier d’être depuis, allez, au hasard : quinze ans… Ou alors, il faut venir d’Hollywood : ce petit nom magique continue à rassurer les producteurs de jeux vidéos, qui sont toujours prêts à cracher quelques centaines de milliers d’euros en échange d’un nom célèbre qui fera bien sur la jaquette. On ne travaille plus avec une poignée de célibataires asociaux à faire un putain de bon jeu : on développe un produit en association avec des équipes internationales qui peuvent regrouper plusieurs centaines de personnes, produit situé aux confluents de la vente de masse, de la créativité maîtrisée et de la révolution graphique permanente. Les corps de métiers spécifiques à cette industrie continuent de se diversifier et d’apparaître : shaderer, level designer, prop maker, ergonome… Le jeu vidéo est devenu une industrie florissante. Coûteuse. Exigeante. Et donc reconnue. Il génère plus de chiffre d’affaires que le cinéma, devenant par-là même le premier produit culturel mondial en termes de poids financier. En France, il y a des écoles et des filières (SupInfoGame, Lisaa, etc.) qui préparent les étudiants à accéder à ce marché très concurrentiel. Dans le métro, on peut voir des pubs 4x3 vantant tel ou tel nouveau jeu tout au long de l’année, et pas seulement à Noël. La moyenne d’âge des joueurs a dépassé la trentaine (signe que la première génération de joueurs n’a pas lâché sa manette) et au moins un joueur sur trois est une joueuse. Bref, le jeu vidéo a gagné ses galons de respectabilité.
La preuve : désormais, quand on me demande mon métier, je réponds que je suis « scénariste de jeu vidéo » (ou, pour être plus précis, lead writer, voire narrative director, selon les cas et les projets). Parce que, décidément, c’est de moins en moins un simple travail de scénariste. Et peut-être même qu’une autre fois, j’expliquerai en quoi ça consiste.


Stéphane Beauverger