Mais à quoi donc pouvait bien ressembler notre avenir il y a quinze ou vingt ans ? Au début de années 1980, Blade Runner a sans doute changé la donne, esthétiquement comme au niveau du fond : l’exploration de lointaines galaxies et les invasions d’extraterrestres reptiliens ont laissé un peu de place à la fabrication de futurs proches, à l’invention de sociétés informatisées, en réseau, urbaines et violentes, avec leurs multinationales avides, leurs intelligences artificielles et leurs pirates informatiques.
Petit tour de trois de ces vieilleries étranges que les moins de vingt ans ne peuvent que connaître, maintenant que ces futurs nous ont rattrapés et que les dits sales jeunes téléchargent sans vergogne (ce qui est, probablement, mal).


Max Headroom : vingt minutes dans le futur (1985/1987-88)

« C’est un livre. C’est une forme non volatile de stockage. C’est très rare. Devriez en avoir un. » (Blank Reg)

Un bruit de parasites électroniques, un écran gris, gibsonien, puis un long fondu sur ce que filme Edison Carter (Matt Frewer), journaliste rebelle et intransigeant, qui se promène caméra à l’épaule, supervisé à distance, dans le décor dévasté et enfumé des « franges », à la recherche de la vérité pour Network 23, la chaîne de télévision la plus regardée du monde, son employeur. Alors que son enquête sur un étrange cas de combustion spontanée avance, on lui retire soudain l’affaire et son entêtement à continuer malgré tout lui vaut d’être abandonné par son contrôleur en pleine zone, à la merci des freaks du coin qui lui mettent une bonne raclée. Carter découvrira par la suite que la tendance qu’ont les gens à exploser devant leur télé est un effet secondaire du « blipvert », une forme de publicité subliminale.
À la suite de circonstances que nous ne dévoilerons pas ici pour ne pas vous gâcher le plaisir, Carter se prend une barrière de sécurité en pleine tête (à moto, ça fait mal). Le petit génie de Network 23, persuadé qu’il est mort, décide de numériser son esprit et sa mémoire : le résultat est une espèce de double informatique précocement sénile qui répète en boucle « Max Headroom » (la dernière chose que Carter à vue, l’inscription sur la barrière : « hauteur maximale » en français). Récupéré par le créateur d’une station télé pirate, la simulation de Carter va prendre vie, reprendre du poil de la bête, et lancer sa propre émission : des révélation obtenues grâce à sa facilité à se glisser dans les réseaux informatiques, lâchées d’une voix bégayante, entrecoupées de mauvaise blagues. Max Headroom, le présentateur virtuel adepte du chaos et de la vérité est né.

Téléfilm d’un peu moins d’une heure diffusé en 1985 par Channel 4 en Angleterre pour fournir un background à un futur animateur virtuel, Max Headroom : vingt minutes dans le futur attire l’œil des américains de ABC qui décide de faire refaire le film par les anglais sous forme de pilote (avec casting américain) et de leur faire produire la série. Quatorze épisode indépendants les uns des autres seront diffusés avant que la série ne soit annulée, terrassée par la concurrence de Dallas et de Miami Vice.

Entre temps, Max Headroom nous a proposé d’explorer ce qui se passera, vingt minutes dans le futur : Edison Carter et son double virtuel mais néanmoins réel fouteur de merde, Max Headroom donc, affronteront les multinationales de l’information, des voleurs d’organes, une intelligence artificielle capable d’effacer votre identité des fichiers gouvernementaux, des adeptes de la télé-réalité terroriste, le leader d’une église New-Age, des kidnappeurs de bébé trop intelligents, les inventeurs de systèmes de contrôle mentaux à vocation publicitaire, etc. Leurs seuls armes seront la caméra de Carter et les dons de Max pour pirater n’importe quel système informatique ; leurs seuls alliés seront les « Blanks », la « dernière communauté d’hommes libres », individus qui se sont retirés du système de fichage informatique total sur lequel repose la société et vivent de magouilles et autres larcins dans les marges, sans identité, sans sécurité sociale, piratant les programmes d’éducation diffusés à la télévision en vision à la demande, pourchassés par les autorités.

Enregistrement des rêves à vocation commerciale, messages subliminaux, dématérialisation de la monnaie, bidonvilles, sports urbains extrêmes, vidéosurveillance, substitution de la télévision aux services publics, illettrismes et pauvreté, etc. – il y a tout ça, et bien plus, dans Max Headroom qui, malgré quelques épisodes plutôt foireux, explore un paquet de thématiques cyberpunks de manière intéressante, drôle et sombre à la fois.

La mise en scène en mode film noir, enfumée et sous-éclairée dans des gammes de bleus, typique donc de la SF post Blade Runner fonctionne plutôt mieux que dans des productions récentes où cette vision du futur qui nous vient du passé est devenue un pur cliché visuel ; en outre, Max Headroom est une série sur la télévision qui réfléchit sur ce qu’elle fait : ainsi, la médiation par l’écran est un leitmotiv de mise en scène, l’image nous est donnée par plusieurs regards, celui de la caméra de Carter ou celui de la vidéosurveillance, celui des écrans de télévisions ou d’ordinateurs.
Et puis il y a Max, Ma-ma-ma-Max Headroom, clone virtuel à moitié cinglé, doté d’un humour qui va du sadique au crétin : rien que pour ce personnage et ses rapports avec son double de chair, Max Headroom est une série sur laquelle il faut jeter un œil.


Wild Palms (1993)

« Il n’y a pas de police. Peut-être que c’est le contraire. Peut-être qu’il n’y a rien d’autre que la police. » (Harry Wyckoff)

Los Angeles, 2007 : Harry Wyckoff (James Belushi), dans un impeccable costume edwardien, longe lentement des pelouses rases dans sa décapotable rouge des années 1960. Au coin d’une rue, en pleine lumière, un col blanc se fait tabasser par des types en costumes sombres, scène de violence inhabituelle qui ne va pas le rester à mesure qu’Harry découvrira la face cachée du futur.
Harry est pourtant étranger à de monde de violence : avocat respecté, marié à une jolie femme qui lui a donné deux enfants, tout semble lui sourire. Certes, sa fille ne parle toujours pas, son fils est accro à la télévision et il n’arrive plus à faire l’amour avec son épouse – et il y a les rêves, récurrents, de ce rhinocéros massif qui le hante, apparaît dans sa chambre ou dans la piscine vide...
Quand il accepte d’aider une ancienne maîtresse à retrouver son fils disparu depuis cinq ans, Harry se retrouve soudain pris dans une réalité faite de conspiration et de violence dont la figure centrale est le sénateur Kreutzer (Robert Loggia), dirigeant de Chanel 3 et leader religieux qui compte offrir, ou plutôt vendre, la réalité virtuelle à tous. Bastonnade publiques qui ne choquent personne, rêves et hallucinations partagées, organisations politico-religieuses, les « Amis » et les « Pères », qui semblent penser que les enfants kidnappés sont le théâtre d’opération idéal pour s’affronter à mort, passages secrets au fond de piscines vides à la Ballard, William Gibson himself de passage, drogues pas si hallucinogènes que ça, hologrammes télévisuels avec lesquels ont peut interagir, relations familiales inquiétantes, sang, sexe, et encore de la violence – le menu de Wild Palms est alléchant.


Critique à peine masquée de l’église de scientologie et du pouvoir de la télévision, la série accumule sur six épisodes les thèmes SF pour construire une intrigue relativement simple (un leader politico-religieux veut s’approprier la réalité par le contrôle télévisuel de la réalité virtuelle) mais la narration est quant à elle bien plus complexe. De fait, Wild Palms suinte par tous ses pores ses inspirations sciences-fictives mais, au-delà du sentiment de recognition que ressentira tout lecteur de Wiliam Gibson, J. G. Ballard ou Philip K. Dick, la forme du récit ne conviendra pas à tout le monde : certains s’extasieront devant la mise en scène onirique et surréaliste, l’érotisme moite, la violence lente, les plans de palmiers au ralenti, les hallucinations et la mise en doute permanent de la réalité de l’action, les intrigues qui, comme dans la vie, ne sont jamais résolues ; les autres diront que c’est juste un fouillis d’idées sans cohérence, esthétisant et prétentieux – juste une connerie postmoderne, un Twin Peaks SF sans humour ni recul qui aime tripoter sa propre étrangeté.
Ils auront raison. Les uns comme les autres.

Car c’est là que Wild Palms fonctionne : cette série est un mensonge de plus sur le futur – la conspiration est basée sur l’idée que la réalité est un matériau malléable et manipulable et, en tant que fiction, histoire qu’on nous raconte, Wild Palms est effectivement de ces réalités plastiques où tout est flou. Ainsi, il ne s’agit sans doute pas ici d’une « bonne histoire de science-fiction » mais d’une plongée visuelle et intellectuelle dans un monde ou « rien n’est vrai, tout est possible, tout est permis », pour citer Burroughs. À l’heure où l’on s’extasie devant les mécaniques froides et hystériquement maîtrisées où le rêve n’est que prétexte au déchaînement des clichés les plus éculés du cinéma d’action holywoodien, une bonne dose de lâcher prise et de vertige ne peut pas faire de mal.

Wild Palms est disponible en coffret, VO sous-titré, zone 1.


VR.5 (1995)

« Seize kilos de mémoire. Je peux mettre pratiquement un livre en entier sur cette seule petite bande. » (Dr. Joseph Bloom)

Pasadena, Californie, 1978. Un homme rentre chez lui, apportant un carton dans lequel, dit-il, il y a quelque chose qui va changer le monde. Deux petites filles blondes et un petit garçon le regardent déballer la merveille : un ordinateur personnel. Sidney, l’une des deux sœurs, va chercher un écran de télévision et tombe sur un homme en costume sombre, posté devant chez elle, qui l’accompagne dans la maison pour transmettre un message à son père.
La présence de cet invité surprise met ce dernier en colère et les deux hommes vont discuter à part pendant que les filles sont envoyées dans leur chambre par leur mère et que Duncan, le petit garçon, est renvoyé chez lui. Les deux gamines écoutent alors, à travers une grille d’aération, la conversation entre leur père et l’inconnu, certaines phrases sont inaudibles, d’autres montrent que le père est sans doute impliqué dans quelque chose de dangereux.
Il monte ensuite dans la chambre des filles et les emmène faire un tour en voiture nocturne pour acheter des glaces... Les filles se chamaillent à l’arrière, détournant l’attention de leur père qui perd le contrôle du véhicule. Le break familial passe par-dessus une rambarde et plonge dans le fleuve. Seule Sidney parvient à s’en sortir.

Dix-sept ans plus tard, dans des années 1990 qui ne sont pas très différentes des nôtres, geekette asociale et tendanciellement dépressive, persuadée d’être responsable de la mort de son père, Sidney (Lori Singer) est devenue technicienne pour une compagnie de télécommunications. Elle découvre un jour qu’elle est capable de se connecter, via le téléphone, à l’inconscient de ses interlocuteurs – c’est le niveau 5, un cran au-dessus du cyberspace sur l’échelle de la réalité virtuelle (VR), qui en compte dix, de l’écran à deux dimensions de l’ordinateur jusqu’à la capacité de libérer les pouvoirs de l’esprit des contingences matérielles, en passant par la capacité à modifier la personnalité d’autrui. Seule détentrice de ces capacités, Sidney est repérée par le « Comité », une organisation gouvernementale à tendance conspirationiste et se retrouve projetée dans un monde d’espionnage et de complots. Quand elle découvre que son père travaillait pour ses nouveaux employeurs, elle décide d’enquêter sur celui-ci dont elle a de plus en plus de mal à accepter les circonstances de sa disparition, dont elle est pourtant le seul témoin.


Treize épisodes de conspiration et de réalité virtuelle ont été tournés avant l’abandon de la série qui ne dispose donc pas de véritable fin. Arrêt prématuré (qui ne permit pas d’explorer toutes les possibilités de l’échelle de réalité virtuelle, malheureusement) notamment causé par le coup des épisodes (un million et demi de dollars) dont les plongées en réalité virtuelle dans l’inconscient furent tournées en noir et blanc et recolorées image par image pour leur donner une qualité onirique et étrange. Il faut bien l’avouer, cependant, ces phases peuvent sembler aujourd’hui un peu cheap, leur côté sensuel ne fonctionne peut-être plus tout à fait mais son côté dépassé est vite contrebalancé par l’inventivité de ces séquences : on a bien l’impression d’être dans quelque chose comme l’inconscient, d’être ailleurs que dans, disons, une forteresse de jeu vidéo sans originalité même si elle est empesée de neige et que, dehors, rôde des gars avec des mitraillettes... Bref. Qu’on adhère ou pas à son esthétique, VR.5 reste une série cyberpunk à découvrir : au-delà du visuel, c’est la façon dont on nous raconte les histoires qui convainc.
En effet, la capacité de Sidney à pénétrer l’inconscient d’autrui ouvre de multiples possibilités narratives qui vont de la simple référence amusante (par exemple, un hommage à Chapeau melon et Bottes de cuir) à des mécaniques bien plus inquiétants (la séduction d’un tueur psychopathe). La logique qui préside à ces incursions dans l’esprit d’autrui est toujours fine, Sidney avançant à tâtons, s’y reprenant à plusieurs reprise pour examiner les choses sous des angles différents, pour que les images et les paroles prennent sens en fonction du contexte. Quand c’est réussi, le spectateur à l’impression de participer à l’enquête, de découvrir avec Sidney le petit fragment qui manquait et remet soudain tout en place, qui fait que tout fait enfin sens.
De même, la scène d’ouverture de VR.5, exposée plus haut, devient bientôt l’objet des investigations de Sidney : elle se rend compte que sa mémoire à été trafiquée et que ce dont elle se souvient de la mort de son père est un mensonge. Ainsi, au cours de la série, cette scène première va être retravaillée, triturée dans tous les sens, décalée à gestes précis. Par exemple, la séquence où Sidney et sa sœur écoutent à la grille d’aération va être progressivement modifiée à mesure que Sidney, adulte, parvient à se remémorer ce qui s’est réellement passé. Elles découvrira qu’elle n’a pas seulement écouté à la grille mais l’a retirée pour mieux entendre et, dès lors, sera capable de se souvenir de ce que son père a vraiment dit ce soir-là...

VR.5 est ainsi, en plus d’une série cyberpunk, une histoire sur la façon dont on raconte les histoires qui joue en permanence avec ce qu’on nous montre, ce qu’on nous cache, qui joue avec notre attention et notre regard. De manière honnête, sans nous prendre pour des imbéciles. Que demander de plus à la télévision ?


Jacques Mucchielli